543.植物大战僵尸细思极恐(2万字大章!第3章)-《重生男神从做游戏开始》


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    网络上关于《植物大战僵尸》的讨论异常火爆:

    甚至还有不少攻略贴。

    “

    “植物大战僵尸中为什么大多数人喜欢都把向日葵放在最左侧一排,第二排再放豌豆射手?”

    “大多数人估计是觉得太阳花需要保护放在最后,但是我觉得可能恰恰相反,如果反过来,向日葵还能替豌豆射手争取2、3发子弹的时间,但是如果豌豆射手在前面,则会……

    这是一个很有趣的问题,    我决定用我的打僵尸经验回答一波。

    向日葵种在最左侧,固然会有感情因素在,个人认为更重要的是为了争取初期的发育时间。

    作为一款本质上是塔防的游戏,植物大战僵尸最重要的因素是发育和阵容布置。

    阵容是根据植物与僵尸的克制关系选择的,比如大量僵尸选择群伤植物,高速僵尸、火把僵尸等选择减速植物,    跨栏僵尸、跳跳僵尸选择高坚果,金属制品僵尸选择磁力菇,    高血量的巨人僵尸一般会携带多种高伤爆破植物。

    这些决策是那么的直观自然,以至于你在游戏中不会强烈意识到这是一种操作技巧。

    但是初期发育的方案选择就不一样了,这涉及到你对游戏的更加本质的理解。

    我们把游戏看做一个系统的话,初始阳光x0、天上掉下的阳光和向日葵生产的阳光是系统的输入量x,而植物们能够承受的伤害是输出量y,植物们能够造成的伤害是输出量z,植物能够造成的最大单位时间输出量z*,作为系统的三個输出量。

    为了更加直观地说明这个问题,我用matlab进行模拟。植物单位时间能造成的最大输出量z*一般取决于你携带的植物中的爆破植物的数量,以及你当下拥有的阳光点数,还有cd时间等因素,模拟的意义不大,这里仅仅模拟xyz三个量。

    由于不知道植物大战僵尸具体的数值,我就随心所欲地假设了,且仅用向日葵、豌豆射手、坚果墙作为三个典型植物作为代表。假设x0=50,x0=2,x=5*向日葵数量;y=200*坚果墙数量+50*向日葵数量+50*豌豆射手数量;

    z=100*豌豆射手数量。向日葵和豌豆射手cd为2,    坚果墙cd为5。我们的决策方案如下:随机购买一个未处于cd中,且阳光足够的植物,    且向日葵数量到达5株就不再继续购买了。

    这样的假设可能和真实数值有较大出入,是我为了可视化的便利调整的,毕竟打僵尸的时候不会只用到三种植物。

    上图展示了随机决策在时间线上的变化。

    可以看到曲线会随着决策而分叉,分叉点上的决策是至关重要的,决定了你的这盘游戏后续的表现,且过了分叉点后的决策无法提高整体表现。这也就是所谓“开局崩了,直接下把”。

    那么哪些变量会影响决策曲线呢?

    阳光.jpg

    上图为改变初始阳光,可以看到仅仅对曲线进行了平移。

    植物大战僵尸.jpg2

    上图为降低向日葵的权重,可以看到曲线发生了合并。

    植物大战僵尸.jpg3

    上图为提高向日葵的权重,可以看到曲线发生了分离。

    植物大战僵尸.jpg4

    上图为提高向日葵的最大种植数量,曲线发生进一步分化

    可以看到影响决策曲线的主要因素就是向日葵的种植时机。一般来说,越早完成向日葵的种植,对后续的战局就越有利。这就是“资本的原始积累”。我们想象在这些曲线族中,有一条恰好最低限度满足战胜僵尸的各个条件,那么我管它叫做“僵尸曲线”。很显然,在僵尸曲线以上的决策曲线,都可以获胜,某个维度在僵尸曲线以下的决策曲线就会失败。类似于对决策曲线的平移,我们如果能对僵尸曲线沿时间轴向后平移,    就可以使更多的决策曲线落在僵尸曲线之上,这是显然的。

    做到这一点也很简单,因为僵尸是打完一波再来一波的,我们只需要让前期的僵尸死的慢点就行了。回到话题,为什么向日葵要种到最左边?就是因为让僵尸到达向日葵之前,我们有更多的时间用来发育,从而推迟僵尸曲线。

    有的小朋友说,但是向日葵种在最左边,不是意味着豌豆射手只有更短的射击距离了吗?是这样没错,但这恰恰说明了一个问题:豌豆射手不是最佳的开局植物。最佳的开局植物是什么呢?当然是价格亲民、童叟无欺的土豆雷,以及价格小资,随叫随到的倭瓜啦。据我不准确的估计,土豆雷在普通僵尸走过四格的时间准备就绪,加上土豆雷本身能够被僵尸啃上三四口,最少在三格半内放置土豆雷是安全的。土豆雷放倒数第二排,就是原本打算放豌豆射手的地方,或者空着的最后一排,炸掉一个僵尸,土豆雷差不多又准备好一半。如果此时有新的僵尸出现,就在最后放上倭瓜。倭瓜的cd比土豆雷短一些,可以很轻易地覆盖空窗期。

    有的小朋友说,我们种完土豆雷之后,再补上豌豆射手吗?还是那句话,豌豆射手就像士兵76,永远只出现在新手教程里。如果可以选,我们直接选择高费高伤或者高费群伤植物。如果阳光不够,也可以用零费低伤植物当炮灰过度。纵观植物大战僵尸1、2,中费中伤或者中费群伤植物永远不是最佳选择,食之无味弃之可惜,冰瓜投手还是最香的。回顾我们的决策曲线,我们选择了一条“先潜伏,再爆发”的曲线,这条曲线前期会很接近僵尸曲线,操作要求较高,后期高出僵尸曲线非常多,只要躺着收阳光就行了。

    红色为僵尸曲线,蓝色为豌豆曲线,黑色为冰瓜曲线,图随便找的

    植物大战僵尸1总体而言还是比较休闲的,僵尸曲线不会很苛刻。但是在植物大战僵尸2中,由于引入了阶级(氪金)制度,以下克上的难度还是比较大的,僵尸曲线整体向上移动。由于土豆雷、倭瓜的高伤特点,可以弥补初期决策曲线跟不上僵尸曲线的缺点。此时僵尸曲线会逐渐逼近冰瓜曲线,我们的策略优势也就体现出来了。

    总结一下,向日葵放最左边还是满合理的,对于简单局放倒数几排都差不多,对于困难局初期放最左边最优,后期可能会被铲掉==。”

    “曾经我也是天真的少年,在最左边种上向日葵。可能是因为教程给了人这么一种印象,觉得向日葵就应该在豌豆的后面。也有可能是因为最左边理论上最安全,而最先种植且大量种植的植物就是向日葵,所以就不自觉得按顺序从最左偏往右铺。

    直到有一天。。。对于贪婪的我来说,只种一排向日葵怎么可能够?我当然要种两排起步啦,因为我就喜欢阳光刷刷刷地进来的感觉,才没有耐心慢慢等阳光呢。于是乎我的阵型就基本长这样葵葵    豌豌    ……可是有一天,因为偶然原因,以及我的技术不过关(当时刚接触这个游戏不久),在我的阵型完全成型前,一大群僵尸冲破了我的前线并开始吃我的豌豆!众所周知,一个豌豆打死一个僵尸需要    10    发,也就是    2    格的时间/距离。当一群僵尸走到面前的时候,哪怕只有寥寥几个,豌豆射手都没有办法的。当时的情况差不多是这样葵葵    豌豌    僵僵僵当我意识到问题的时候已经快来不及了!不用一会儿这些僵尸就吃掉了我两个豌豆,剩下的一个僵尸眼看就要一马平川了。我焦急地等着倭瓜冷却,等啊等啊等,时间仿佛特别漫长。终于!冷却好了。我因激动而颤抖着的双手拿起了倭瓜,然后因为手抖而放错地方了。。。葵葵    豌倭葵葵    僵后面不用说,我只好眼睁睁地看着僵尸一步一步往前走,把我的向日葵一个个吃掉。

    与此同时我不顾一切地将所有能种的植物放在它前面,希望能用尸体填出一点时间来,可这都无济于事。因为我这会儿玩的是网页版的    pvz,所以最后一排也没有割草机。我就眼睁睁地看着僵尸走进我的房子,然后弹出一个很恐怖的文字:僵尸吧你的脑子吃了!这就是我玩    pvz    第一次输掉的经历。当时这事儿给我留下了的心里阴影,在我幼小的心灵中留下了不可磨灭的印记。而且因为网页版的输了就要从头来,所以我的印象非常深刻。

    从此以后,我就不干净了(划掉)我就不再是一个天真的小孩了。我的阵型变成了这样:豌葵    葵豌    ……随着我世界观的成熟,我意识到了一个豌豆的威力实在有限,杀一个僵尸需要两格,杀三个僵尸就需要六格,这还不算更硬的僵尸,尚且如此无力。因此,受到了我心理阴影的影响,我的阵型演变成了这样:豌豌    葵葵    豌葵    ……晚上把豌豆换成胆小菇,意外的非常合适,这样就算僵尸走了一大半,胆小菇都依然能正常输出。

    在有了冰豌豆后,聪慧的我如获至宝,因为我意识到冰冻效果能够让一整群僵尸的速度都减慢一半(约等于,僵尸越多速度越快),这相当于【buff:所有植物攻击力    x2】+【buff:所有植物血量    x2】+【buff:所有种子刷新速度    x2】。于是我就养成了尽可能在最后一排放冰冻植物的习惯。有了更强的植物后,我也会优先把最大    dps    的放在倒数第二排冰西    葵葵    雷雷……我在这里差不多就达到了最佳平衡。这也是结合了早期爆阳光的方式,因为土豆雷需要整整三格时间激活,因此保险的方式就是在右数第四和第五格种土豆,也就是左数第五第六格。雷种得太前,就容易被吃掉;反之,种得太后,有可能第一个僵尸还没踩到。

    第二个就从同一排的后面出来,两个僵尸的间隔不够长,会搞得我很被动。对付挖地僵尸同样的逻辑,只不过这次是把裂荚射手种在比较靠前的位置。冰西    葵葵    裂葵    裂坚    刺如果阳光充沛,对向日葵需求减少的时候,我会置换掉两排向日葵,留下最中间的。再根据具体的配置风格作出相应调整。三机    三葵    三裂    炬[裂]刺目的就是保证不论出现什么意外,不管僵尸落在哪个位置,我都能充分地进行火力覆盖。如果僵尸不小心攻破了阵型?好办,马上就给补上了三机    三葵    僵裂    裂坚    刺短时间用坚果和地刺将前线堵住,然后在僵尸后面种上裂荚。可怜的僵尸就等于直接进了包围圈,马上感受到了四面八方的恶意。

    这还有一个好处就是保险。要是我碰巧南瓜没冷却好?那就先种普通坚果。要是地刺没冷却好?那裂荚也可以往前输出部分火力。要是僵尸突破重围把后方火力吃了?那也顶不住裂荚反复**花。所谓阵型,就是不仅强大,而且变化灵活,多重保险,能应对突发情况。要是大家想看更多类似的内容,欢迎关注我的微信公众号:(并没有公众号)或者加我的微信    id:(不告诉伱)也可以扫码进我的粉丝**流:(并没有粉丝群)(我会说我只是不知道怎么收尾了所以干脆模仿其他答主皮一把?)”

    “

    首先,单单看冒险模式,从题主的用词来看,这是前中期的情况。

    后期,尤其是大波如果还出现这种情况的话只可能是只放了几个植物就挂机了。

    普通路障铁桶行走速度约为4.7秒每格,啃食除坚果南瓜一类植物都需要3秒,豌豆射手射速1.4秒一发。假如按照僵尸的速度走完全程,豌豆射手可以发出26.85发豌豆。而普通僵尸的极限可抗10发豌豆,第10发会造成僵尸落头。僵尸落头后持续掉血,掉血速度约为1发豌豆每秒,而僵尸落头后的血量约为3.5发豌豆。因此,僵尸在落头后还可抵挡1发豌豆。也就是说,一个僵尸可以抵挡11发子弹。而路障,可以将其看做顶着1.5个断头后直接死亡的普僵的普僵。铁桶,5.5个。也就是说,路障可以抵挡26发豌豆。铁桶,则是66发豌豆。对于豌豆射手来说,铁桶血量过高不做考虑,这里只看路障的数据。看着那个26发豌豆,你是不是感到有点眼熟。没错,豌豆射手放最左侧可以打出26.85发豌豆,刚好可杀。知道了这些就可以开始推断。在玩家未对该路进行任何操作的情况下。(在有操作的情况下,问题会变得跟复杂,因此这里不做考虑)情况1,一个路障。路障僵尸啃食向日葵需要3秒,走完最后一路需要4.7秒。而根据以上数据可推出豌豆射手可在路障触碰其1.2秒前将其击杀。

    也就是说,原本好好的可以被豌豆射手安安稳稳收了的路障现在在带走了一个向日葵之后还存活了0.5秒,向日葵被啃的冤啊。(考虑到僵尸在踏入最右侧时需要再走0.3~0.5秒的情况,仍可带走向日葵)情况2,3个普僵。前两个普僵在失去威胁后抗了一发豌豆,将其视作抗了11发豌豆。而第三个普僵在抗了10发豌豆后就失去威胁,将其视作抗了10发豌豆。豌豆射手需要射出32发豌豆才可解决威胁。也就是说,豌豆射手在原来26.85发豌豆的基础上还要再射出5.15发豌豆,需要再有7.21秒。僵尸在啃完向日葵并接触到豌豆射手时还拥有4.21秒。上边说过,僵尸啃食豌豆射手只需3秒,所以在他啃完之后还有1.21秒,只差1发豌豆的伤害,而如果没有向日葵,还差3发豌豆的伤害,最终的结果都是僵尸破坏防线。不管怎样,都是吧向日葵给送了,这没有什么意义。假如向日葵放最左路也就差了7.7秒。看起来很多,但是你随便对这路进行什么操作,比如放个冰,时间也是足够的。在使用豌豆射手对付僵尸的局面里,7.7秒意义真的不大。其次就是无尽。

    在很多情况下,你下植物需要拥有大局观,即你到底要把阵型摆成什么样。因为打无尽的乐趣就在于阵型,兼顾实用和美观,看着阵型可以摆成什么样。如果单单是想要无尽。八炮两冰,九秒发一对,基本就可以抬走了。很多时候,下植物需要顺着阵型去摆。而根据前人的摸索,无尽阵型可分为无炮少炮多炮阵。

    上图就是一个典型的十炮阵,有梯子是为了防止小鬼啃南瓜。而这十炮所在的位置,小鬼砸不到,右半场出的珊瑚则可以冰消或炮消。这些是我随机选取的一些阵型,可以看到,陆路上,自左向右2~4格一般会放置冰瓜等群伤植物。也就是说,如果前方放向日葵,很多时候都是要铲掉让位的。因为考虑到矿工,投石车。最左侧较2~3路更加危险。

    考虑到大部分阵型成型后阳光需求量不大。因此向日葵放最左侧,之后随便矿工投石机把它打掉就基本不用管了。何乐不为呢?1.1更新最近进行了一些测试,发现一些游戏细节可能会影响上述冒险模式两种情况的结果。1.植物在僵尸进入射程时,发射子弹的前摇并不是标准的数值,而是0~其标准前摇*2(近似值,未经过进一步的测试)的一个范围(我觉得我可以叫它反应时间),因此可能导致僵尸击杀点并非所推算出的地方。2.僵尸在进入草坪前还会经过一小段距离,导致击杀点后移。但由于植物(豌豆射手)的反应时间,仍有可能发生前边推算出来的情况(已经过测试证明)。”

    “以前我都是把向日葵种最左边,后来在漫画书上看见有向日葵放第二排,我陷入了深思。如果我豌豆射手被吃了,僵尸就差一炮,可向日葵照样完蛋。但是如果僵尸先吃的向日葵就不一样了!(后来我就把第一行全种向日葵,留几个格子种寒冰射手和坚果哈哈哈)~~~~~~~_(:τ」∠)_小推车推过~~~~~~~

    ”

    “

    植物大战僵尸作为塔防游戏经典中的经典,其技巧性、趣味性和设计的精巧性时至今日仍然值得考究回味。作为从这个游戏甫一放出一直到现在充斥着氪金、升阶、堆砌伤害玩法的植物大战僵尸2横空出世数年有余的目击者,笔者最近在浏览关于植物强度、1和2的区别等问题的时候颇有感触,所以决定写下这篇文章,也算是纪念一下以前的那段精打细算排兵布阵的时光。文章未来可能更新得很长。很多想法都很碎片,想到哪里写到哪里吧。每个新人玩家在进入这款游戏时,一定会走完一周目的冒险模式。很多玩家在后期回头看一些植物,比如仙人掌、裂荚射手的时候,可能心里会产生“这个植物好垃圾”的感觉。但是在一周目的时候,作为新手玩家,很多人并不能熟练的掌握各种游戏机制。冒险模式每一章大致是这样分配:新僵尸1两关+新僵尸2两关+趣味小游戏+新僵尸3两关+新僵尸4两关+传送带决战而pop    cap在努力地传达出这样一个循环:发现新的僵尸→用现有的植物想到解决这个僵尸的办法→获得一个完美对口克制这个僵尸的植物→用这个植物过一关有这个僵尸且更难的关卡稍微看一下不难发现,每一种新的僵尸出来的时候都会有两关,而获得克制植物是在新僵尸出来前一关还是已经出现后的一关往往是依据僵尸的棘手程度而定。这么讲我觉着有些笼统,所以接下来我想从白天开始回顾一下冒险模式一周目。1.白天(day):序章作为一开始的关卡,植物大战僵尸1的新手教程在1-1,1-2两关之内就迅速完成了,要点有二:    1.花费太阳种下攻击型植物抵御僵尸    2.    sunflowers    are    extremely    important    plants!    try    to    plant    at    least    three    of    them!(需要向日葵提供阳光,且要种植足够的向日葵:1-2会逼着玩家种完一竖排的向日葵,从而让玩家明白向日葵的重要性)僵尸方面,1-1到1-4是极为简单的等量关系。1个豌豆射手=1个普通僵尸,2个豌豆射手=1个路障僵尸。1-5打完以后会获得爆费神器土豆雷,开局前1-3个僵尸都可以通过土豆雷解决,从而快速部署向日葵爆费。    1-6和1-8会分别出现撑杆和铁桶,然后发寒冰射手和双发射手。我们前面说到克制新僵尸植物的获得时机,而这里属于再出现新僵尸后才发给玩家克制力较强的植物。撑杆是因为新手玩家一开始可能会被这样极快的移动速度所吓倒,但是经过一两次的实验就会发现它跳过第一个植物以后就是韧性稍微高一点的普通僵尸而已。因此,玩家可以用一个坚果、向日葵或者土豆雷“骗掉”撑杆的杆子,然后一个碗豆也可以轻松解决。由此看来,寒冰射手的减速并不是那么必须(况且我认为新手可能不太敢开局就攒费爆出来一个寒冰射手,他们对hitpoint并不是那么胸有成竹)铁桶的强度用寒冰射手+豌豆+坚果足以解决,而且此时玩家手上已经有了食人花(1-6)和樱桃炸弹(1-3)两种毁灭性的植物(从某种意义上讲,食人花也算是克制单个铁桶的神器),所以仅仅是省去一个部署位置的双发射手就出现在了1-8,用以在面对更多的铁桶以及同时出现的撑杆时营造足够多的dps强杀。于是乎,白天就在获得了白嫖植物小喷菇以后完美谢幕,此时就算是新手玩家,我想也不会感受到太大的压力,且已经明白了基本的游戏机制。2.夜晚(night):玩法进阶进入第一个黑夜模式(天空不再自然掉落阳光),玩家在通关1-10后就获得了白嫖神器-小喷菇。免费的部署费用,一个小喷菇就可以解决一个普通僵尸,三个小喷菇就可以在牺牲一个的情况下解决掉一个路障僵尸,使得小喷菇在第二章和第四章的关卡中都为玩家开局提供了方便。(为了完成在白天全用蘑菇通关的成就,小喷菇也是价格低廉的炮灰……)先说说第二章获得的所有新植物。首先是2-1通关后获得的阳光菇,虽然长期看来并没有向日葵的产量潜能(向日葵可以升级为双子向日葵从而获得更多阳光),但是夜晚的机制使得阳光菇前期的产费效率比向日葵高,从而萌新可以更快地布置比小喷菇更强的攻击性植物。后面除了苔藓之外便是各式各样的蘑菇。其中大喷菇、迷惑菇的出现非常有针对性。不同于白天对于铁桶和撑杆多样化的解决方式,新手在没有投手、磁力菇和重火力的情况下是很难解决掉橄榄球和铁栅门的。而2-2掉落的大喷菇可以通过穿透伤害解决2-3新出现的铁栅门;2-5掉落的迷惑菇可以直接解决掉2-6新出现的橄榄球,从而帮助萌新针对性通关第一轮冒险模式。(实际上樱桃炸弹、大嘴花依然可以对付冒险模式为数不多的橄榄球或者铁栅门,但是由于1.占用一个植物栏位2.对比魅惑菇和大喷菇(75)费用较高,所以对于伤害不熟悉的新手不太会用这两个植物。第二章后期掉落的寒冰菇和毁灭菇为解决这两种僵尸提供了更多样的手段,可能会有新手玩家藉此尝试用冰冻+重火力解决橄榄球,从而理解到一次性植物的局限性。)除了橄榄球和铁栅门,夜晚还出现了几种新的僵尸。譬如2-1第一个遇到的僵尸是读报僵尸,中等韧性(并没有95版封神的攻击力),失去报纸之后提升移速,其实并没有什么苦手的点。(在坚果保龄球2中你甚至可以利用这一特性调速连击,从而获得连击的金钱)另一个是改版后的舞王僵尸(原版致敬迈克尔杰克逊,但疑似mj方面压力迫使模型重做),甫一出现时,舞王并不是很强,大喷菇的穿透伤害和毁灭菇、魅惑菇(有成就)、寒冰菇都可以对舞王造成不错的克制。但在泳池生存无尽模式中,成群的舞王就是cpu杀手和噩梦,这个是后话了。总而言之,夜晚对于了解了游戏机制的萌新并没有什么卡手的关卡,随着2-10掉落睡莲,我们进入了后院泳池。3.泳池(pool):新的挑战后院相较于前院多了一行,结构为2行草地+2行水道+2行草地。这样在保持地图对称的同时,又不使得水路显得过于单薄。作为萌新玩家必须的植物,睡莲也在通关2-10后早早地发放给玩家(熟练以及拥有三线射手等植物以后,大家也会发现实际上并不一定需要睡莲。事实上,成就“the    pool’s    closed”就要求不使用水生植物通过一个泳池关卡)。另外一个新的特点就是,正常版本的每个泳池关卡(包括迷雾)的最后一波,从泳池最右边4*2个格子里面会随机冒出三个僵尸。不过,一般情况下,威胁都不会太大。第三章获得的植物大多在以后的关卡中具有很强的泛用性,比如倭瓜、火爆辣椒、高坚果都是后面冒险模式或者生存模式经常会用到的植物。而三线射手相比之下,由于本身伤害并不高,而且部署费用又比较高,性价比很低,在后面的用途并没有那么广泛(就像老手一般也不会再使用豌豆射手而改用其他伤害更高的植物)。说到第三章最imba的僵尸,笔者觉得非3-6开始出现的雪橇车僵尸莫属。本身对于冰冻的霸体和较高的韧性,已经后方不可以种植植物的冰道,都给萌新留下了心理阴影。而小游戏中雪橇区对于当时初次接触的笔者更是无法言说的挫败。幸运的是,冒险模式一周目的克制关系依然还在,在遇到雪橇车僵尸之前,玩家手上已经有了倭瓜(其实还有樱桃炸弹)可以高效处理少量的雪橇车,而后面掉落的地刺更是快速cd的对雪橇车神器。其他僵尸并没有什么很无解的场合:潜水僵尸只要给个坚果就可以打到;海豚僵尸就是水里的撑杆,而且在第三章最后发了高坚果以后可以有效阻挡。因此,第三章可以理解为对后面的准备,因为接下来萌新们就要进入笔者本人认为难度最高的章节——迷雾。4.迷雾(fog):    hope    you    survive    the    night!“希望你挺过这一晚!”这是我们的好邻居疯狂戴夫在4-10开始前鼓励我们的话。的确,第四章由于各种各样的因素,使得笔者愿意将其认定为对于萌新来说最难的一章。一是视野的缺失。虽然玩家们又可以用上免费的小喷菇和3-10获得的海蘑菇,但是逐渐变浓(覆盖格子数变多)的雾使得玩家们在4-1就开始不知所措。游戏设计者很明显深知这一点,因此4-1后大家就能拿到路灯草。但是,这又带来了一个新问题:该如何保护路灯草?慢速cd和夜晚明显不足的早期火力使得玩家不得不想到在路灯草前方放下坚果,或者等4-7通关以后套南瓜。后面的浓雾使得前期的部署也越来越难。一直到4-10,甚至是电闪雷鸣,忽明忽暗。二是新僵尸的特性。虽然第四章僵尸和植物的出现依然严格遵循着克制关系:4-2发的仙人掌克制4-3开始出现的气球僵尸;4-5发的裂荚射手(包括后面发的杨桃)克制4-6开始出现的矿工僵尸,也可以处理4-8开始出现的跳跳僵尸;4-9发的磁力菇更是应对矿工、跳跳、橄榄球、铁桶的神器,但是前期偶然出现的一两个新僵尸往往令玩家猝不及防。前期,一般玩家都不会早早地浪费路灯草,而此时又会刷新一个新僵尸:气球和跳跳会蹭掉一个车子,矿工会吃掉好不容易长起来的阳光菇。(此时唯一不起眼的僵尸——玩偶匣,却会成为泳池生存无尽模式的大杀器)与此同时,另一条暗线却也已经铺设完成:以前获得的植物与新出现的僵尸的克制关系。这些就有待玩家自己去慢慢发掘。爆炸性植物——樱桃炸弹、火爆辣椒、毁灭菇——可以处理掉特定区域内棘手的新僵尸;矿工挖到土豆雷会原地爆炸;高坚果可以拦下跳跳僵尸,这些都是潜在的解法。如果对游戏稍有理解的新手第一次就能运用这些,那确实是有一定游戏天赋的,而二回目甚至是三回目发现这些也会使得重复通关的趣味性增加不少。5.屋顶(roof):接近胜利来到了冒险模式最后一个章节(僵王博士是5-10),玩家们对于游戏机制已经有了了解,手上的植物也越来越多。对于4-10发的投手三巨头之一——卷心菜投手,很多玩家可能有这样的疑问:卷心菜投手射速是豌豆的一半,伤害是豌豆的两倍,本质上是一样的,为什么我非要用投手呢?这与屋顶的地形有关。其实,如果循序渐进按照发什么用什么的思路走,理所当然的就用投手通关了。但对于新手来说,5-1基本上也只能用投手通关。屋顶有一个弧度,这导致种在左半边的豌豆打不到最右边的僵尸。而5-1玩家并不能自己种花盆,只有现成的5*5的花盆可用,因此如果种豌豆的话,普通僵尸还勉勉强强,但前期的几个路障只会让新手手忙脚乱。因此,还是老老实实用投手吧!(事实上,成就grouded就是要求玩家不使用投手通过一个屋顶关卡,在有花盆的情况下,二周目5-1还是比较简单的。)第五章的植物除了叶子保护伞(还是用来克制投篮车而不是蹦极的,因为在西瓜出来以前新手很少会种“贵重”的植物),新的植物基本上与新的僵尸都没有什么克制关系。而且投手的特性(梯子、铁栅门直接爆头,潜水僵尸事实上也能打到),梯子僵尸相对变得简单,唯一让新手恐惧的可能就是5-7出现的伽刚特尔吧(极有可能是无数萌新的童年阴影)。5-9不管是对一回目的萌新还是二回目略有经验的玩家,都会是比较有挑战性的一关。伽刚特尔配合其他各种各样的僵尸,使得西瓜重火力和aoe的优势凸显出来。笔者觉得比较有意思的还有5-4,这其实是一个咖啡豆的教学关卡。主要的梯子、跳跳和橄榄球都是很怕磁力菇的僵尸。这里,如果玩家能够了解5-3发放的咖啡豆,对于战斗大有裨益。最后的最后,5-10僵王博士。这需要玩家尽自己的理解通关,作为bgm的secret    labs至今依然是我最喜欢的植物大战僵尸1bgm之一。伴随着一曲zombies    on    your    lawn,冒险模式一周目就告一段落了,其他任何关于植物大战僵尸1的一切,笔者随想随更新。我们下期再见。”

    “玩植物大战僵尸有哪些经验值得分享?

    不算是很厉害的小技巧。就是大家为了不让向日葵被吃掉,总是把他们摆在最后的两排吧。这样向日葵数量也种不多,而且摆上两排就占用了最好的武器摆放位置。

    所以推荐这种打法。

    将向日葵摆在边上摆两排,前面放上大蒜~妥妥的,阳光管够!

    不过后期出现扛着小僵尸的大僵尸,还有会打地洞的就得随机应变小小换一些位置了。”

    “《植物大战僵尸》有什么内行操作?“

    “胆小菇放前面练胆量,戴夫见了直呼歪比歪比。。。

    植物大战僵尸作为一款休闲塔防类游戏,2009年上线至今也过去了整整九年的时间,植物大战僵尸依靠其独特的玩法和富有趣味性的游戏模式,俘获了一批又一批玩家的内心,就算如今,植物大战僵尸依旧是异常火爆的游戏,在植物大战僵尸这款游戏中有很多实用小技巧,今天小编就来告诉大家,让你萌新变大神!

    地刺王

    地刺王是地刺升级以后的植物,地刺王可以说是最强力的植物之一,地刺王也是唯一一个不会被僵尸啃咬的植物,能攻击到地刺王的僵尸只有一个,就是我们的巨人僵尸!巨人僵尸打什么植物都是一击秒杀,无论是我们的高坚果还是大蒜等防御植物都是一击秒杀,只有对地刺王需要砸很多下。而且地刺王的伤害非常的高,在地刺王的后方放一个高坚果,伤害效果比很多输出类植物还要更高!地刺王能抗住巨人僵尸9次砸击,而且地刺王对于做过他的僵尸每一次造成40点伤害!使用坚果搭配地刺王是非常强力的组合!

    火炬树桩

    火炬树桩和豌豆射手的搭配可以说是植物大战僵尸中标志性搭配之一,火炬树桩搭配机枪射手,火炬树桩可以使豌豆的伤害提升一倍,达到四十点伤害,并且还能命中目标产生13点的额外伤害,不过火炬树桩还有两点不为人知的小技巧。一.火炬树桩可以照明,在迷雾模式中除了路灯火炬树桩也能照明!第二经过火炬树桩的豌豆子弹会变成火子弹,火子弹一旦打到被减速或者冰冻的僵尸会解除僵尸的减速和冰冻效果所以,一旦种植了火炬树桩就没必要在哪一路种植如冰瓜投手等减速类植物。

    咖啡豆

    咖啡豆的植物特性想必每一个玩家都知道,就是唤醒夜间植物,使其能在白天的情况下战斗,但是今天小编安利的小技巧是,对于毁灭菇和寒冰菇这种全屏攻击一次性的植物,我们可以利用在白天他们会睡觉的特性,在阳光充足的时候先安放一个寒冰菇或者毁灭菇,利用它睡觉的特性先存着在后期僵尸很多的时候突然安放一个咖啡豆就会瞬间爆炸,产生像定时炸弹一样的效果,而且不用担心突然的阳光不够或者正在冷却。

    攻击力

    在植物大战僵尸中最低的伤害是20点,就寒冰菇爆炸的时候也会造成20点伤害,豌豆射手一发豌豆射手的子弹也是20点,同理可以类推出,胆小菇,小喷菇,海蘑菇的伤害也是20点,但是阳光消耗却比豌豆射手少很多,所以在后期豌豆射手真的没必要带!我们有太多可以取代的性价比更高的植物!
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