0439 怪物“猎”人-《神级游戏设计师从吓哭主播开始》


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    “我什么时候说要给怪物放血条了?”荀泽反问了一句。

    “啊?没……没有血条的吗?”丁繁鑫语气有些虚问道。

    “没有啊!你在现实世界中打猎的时候,可以看到猎物的脑袋上有血条吗?”说到这里,荀泽内心吐槽了一句:“如果有的话,你肯定也是个有系统的挂壁。”

    “应该没有吧!我也没有在打过猎。”丁繁鑫回答说。

    “那你打过蚊子吗?”

    “打过。”

    “蚊子有血条吗?”

    “没有。”

    “那不就得了吗?蚊子都没有血条,怪物可比蚊子厉害多了,它们肯定也不能显现出血条啊!要不然多没有逼格啊!”

    “荀哥你说得对!”丁繁鑫很想吐槽,也很想反驳,但荀泽说的又特别“有道理”,让他不知道应该从哪里下嘴。

    “《怪物猎人:世界》的亮点之一,就是尽量还原真实的狩猎,玩家通过一次次狩猎积累经验,肯定能算出怪物大概有多少血量,弱点又在什么地方。”

    听到荀泽还给怪物加上了弱点,小伙伴们都是忍不住点了点头,有弱点就好,有弱点的话狩猎起来就会容易许多,玩家也不会那么容易暴毙。

    “在集中攻击某些怪物的部位,比如脑袋上的角,或者是尾巴的时候,可以对怪物造成部位破坏,直接把怪物的某些部位给打下来。

    部位打下来后,玩家就有更高的概率可以获得这些部位的材料,通过狩猎怪物所得的材料,玩家可以在据点打造武器、装备等。”

    听着荀泽对《怪物猎人:世界》的各种设定,小伙伴们渐渐发现,这游戏好像不是让玩家体验真实的狩猎,而是让玩家体验被狩猎啊!

    前期的怪物相对来说都比较容易打,可以让玩家建立信心,或者说是让玩家膨胀的,但是越到后面的怪物就越是困难。
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